Reseña del libro Polaris: Tragedia épica en el lejano norte

En blanco y negro dos personas con bastones y ropas extrañas, con una barca detrás.
Portada de Polaris

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  • Título original: Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North
  • Editorial original: Autopublicado
  • Título traducido: Polaris, tragedia épica en el lejano norte
  • Editorial de la traducción: Nosolorol
  • Páginas: 122
  • Número de jugadores: 4

Hay varios libros con el nombre Polaris. Para evitar confusiones, mencionaré algunos:

  • Polaris, relato de H.P Lovecraft
  • Polaris, libro de Jack McDevitt
  • Polaris. libro de Fernando Clemot
  • Polaris, libro de Mindee Arnett

Tras haber terminado con Jugando con dragones (que, por cierto, a nadie del club de lectura le gustó) es el momento de dar paso al siguiente libro de rol del top 6 libros de rol en español. Este es el primer manual de rol de la lista. Leer un manual de rol aunque no vayas a jugarlo a veces es interesante. Y si te gusta la ambientación, también te lo recomiendo, al menos la sección "rumores":

Hay cuatro secciones: rumores (ambeintación), reglas, apéndices y material de apoyo.
El índice de Polaris

Polaris es un juego de rol de mesa para cuatro jugadores. Se puede jugar con 5 o con 3, pero no permite disfrutar plenamente del juego, si seguís leyendo sabréis por qué.

Leer un manual de rol es interesante aunque no vayas a jugarlo. Las mecánicas, la ambientación, los personajes… se pueden trasladar a otros juegos, o servir de inspiración para escribir.

Esta vez no he tenido la ocasión de jugar a este rol antes de escribir la reseña. Por tanto, como solo me estoy basando en haber leído el manual, haré un análisis algo más superficial y breve que el análisis del rol de Fallout.

Ambientación

Tal y como indica el título, este juego de rol se desarrolla cerca del Polo Norte, lo cual marca el ciclo estacional. El libro nos habla de una bella ciudad construida sobre hielo y en la que siempre era de noche:

“Érase una vez —antes de que los caballeros luchasen con demonios, antes
de las batallas, antes de la guerra y antes del Sol— una gran ciudad en la
cima del mundo. Construida con hielo y luz de estrellas, llena de elegantes
palacios y resplandecientes estatuas”

Pero esa noche no duraría para siempre. Recordemos que, en la vida real, a medida que nos acercamos a los polos, la variación de horas de luz entre el invierno y el verano es mayor. En los polos, la cantidad de luz varía diariamente en la época estival, pero no podemos hablar de día y noche, porque el amanecer y el atardecer no se completan.

Algo parecido comenzó a ocurrir en Polaris, con una luz en el horizonte que cada vez era más intensa y duraba más en el cielo:

“Solo sabemos que las visiones comenzaron en los artistas. Uno a uno
las vieron, etéreas e irregulares, luces provenientes del borde del horizonte, colores más rojos que las estrellas, nuevas sombras nunca antes
vistas, amarillo y verde y dorado a través de las gélidas murallas, eclipsando las estrellas del firmamento, brillantes e imposibles, hermosas y
extrañas.”

Los habitantes quedaron hipnotizados ante la belleza de las luces del Alba. Todos, excepto la Reina de las Nieves y sus caballeros, que juraron en secreto enfrentarse al Alba, cuya belleza estaba hechizando a su pueblo.

El Rey alza los brazos hacia el Sol mientras la Reina, preocupada, se queda bajo las estrellas.
Los reyes de Polaris

La causa del fin de la noche eterna se conoce como el Error. El manual deja a los jugadores elegir qué ocurrió, dándoles plena libertad para ello. Sin embargo, sugiere algunas opciones: una infidelidad por parte de la reina, un golpe de Estado por parte de los caballeros, un experimento con el Alba que salió mal, o simplemente un fenómeno natural inevitable.

En cualquier caso, las partidas transcurren en un mundo posterior al Error. El Sol se alzó en el cielo, destruyendo Polaris. De la ciudad solo quedan cuatro barrios (vestigios) En cada primavera, los demonios (errados) se alzan y tratan de destruir lo que queda de la ciudad. Los caballeros de la Orden de las Estrellas se encargan de protegerlos y sobrevivir hasta el invierno, cuando los monstruos se ocultan junto con el Sol.

Cómo jugar a Polaris

Protagonistas y guías

Cada partida de Polaris debe tener al menos un protagonista, un caballero de la Orden de las Estrellas protegiendo a su pueblo. Se recomienda jugar con un solo protagonista mientras se aprende a jugar, y posteriormente tener cuatro protagonistas y jugadores. Sin embargo, se puede jugar perfectamente con cualquier número de protagonistas.

Polaris es un juego de rol sin director. Los cuatro jugadores manejan colaborativamente a los protagonistas. Para ello, el control de cada personaje se divide en guías.

Aunque los personajes están bien delimitados, los guías pueden ceder la interpretación de uno de ellos a otro jugador, si ambos están de acuerdo. Esto puede ser útil, por ejemplo, cuando a una luna le correspondería interpretar a varios personajes presentes simultáneamente. Sin embargo, el Corazón nunca puede ceder la guía de su protagonista.

En el centro, un círculo central para el corazón, tres arcos para las guías, y otra información a los lados
La hoja de personajes es a la vez sobria, muy visual, y bonita.

El Corazón

El Corazón decide las acciones del protagonista y las consecuencias que estas tienen sobre su salud, emociones y estado general. El Corazón debe velar por el bienestar del personaje, actuando de manera agresiva, tomando decisiones a menudo difíciles.

El Errado

El Errado dirige a los antagonistas del protagonista, como por ejemplo todos los demonios. Su misión es crear conflictos a los que debe enfrentarse el Corazón: forzarle a tomar decisiones difíciles, invocar demonios, y hacer que surjan las emociones y pensamientos más oscuros del personaje. También se encarga del trasfondo de la historia y el entorno del juego.

La Luna Llena

Quien actúa como la Luna Llena controla los aspectos sociales y jerárquicos de la historia. Por tanto, maneja a todos los personajes con los que el protagonista tenga una conexión de ese tipo, y a todos los personajes masculinos que no esté claro quién debe guiar. La Luna Llena debe guiar los intereses de todos esos personajes, que algunas veces entrarán en conflicto con él y otras veces actuarán a su favor. También debe arbitrar entre el Errado y el Corazón.

La Luna Nueva

La Luna Nueva controla los aspectos afectivos de la historia. Por ello, controla a todos los personajes con un vínculo emocional y personal con el protagonista, además de a los personajes femeninos que no esté claro quién debe guiar. Además, al igual que la Luna Llena, media entre los otros dos guías.

Jugar con más o menos jugadores

Puesto que hay cuatro guías, lo mejor es que haya cuatro jugadores por sesión. Se puede adaptar para 3 o para más de cuatro, pero la experiencia empeora.

Con tres jugadores, la solución es combinar a las dos lunas. Con un solo árbitro entre el corazón y el errado, y una sola persona para representar a los personajes “neutrales”, el juego pierde profundidad.

En caso de que haya 5 o más jugadores, se puede utilizar una nueva guía, denominada “el mudo”. La función del mudo es únicamente representar a personajes “prestados” por las otras guías. De nuevo, no es lo ideal, pero quizá sea preferible a contar con 3 jugadores. En caso de que haya varios protagonistas, es recomendable que la guía del mudo vaya rotando.

Atributos y progresión del protagonista

Los atributos del protagonista se denominan valores, que se miden del 0 al 5:

  • Hielo. Mide lo fuerte que es la relación del caballero con el mundo que lo rodea y su sociedad. A mayor valor de hielo, el caballero podrá defender más fácilmente de los demonios, a su pueblo o a las ideas, personas o eventos que le preocupan.
  • Luz: Mide la destreza y fuerza interna del caballero. Cuanto mayor sea, más fácilmente podrá luchar contra los demonios por sí mismo.
  • Fervor: Mide el sentido del deber y su voluntad de proteger a su pueblo y derrotar a los errados.

Todos los protagonistas comienzan con un valor de 4 en fervor y 1 tanto en hielo como luz. El hielo y la luz solo pueden aumentar, mientras que el fervor solo puede disminuir. Cuando el fervor está en 1 y se debería eliminar un punto más, el caballero asciende de novicio a veterano, y gana un punto de hastío. El hastío solo aumenta, y mide la desesperación y el derrotismo del caballero.

Por tanto, aunque el protagonista adquiera habilidades con el tiempo, también se corrompe. Cuando un protagonista es veterano, el Corazón puede pedir que muera (aunque debe negociarlo con los demás jugadores) En cambio, si el protagonista alcanza un nivel de hastío 5, se convierte en un demonio y deja de ser protagonista. Sin embargo, su Corazón puede representarlo como Errado en escenas con otros protagonistas.

Mecánicas y jugabilidad

Escenas y juego libre

El juego se divide en escenas. Cada escena está vinculada a un protagonista. Si hay varios protagonistas, es recomendable crear varias escenas en una misma sesión con diferentes protagonistas. Las escenas pueden ser iniciadas y cerradas tanto por el Corazón como por el Errado. Sin embargo, las lunas también pueden incluir sugerencias.

Las escenas comienzan con juego libre, de manera que los jugadores van narrando la historia. Cuando hay un desacuerdo entre jugadores, tanto el Corazón como el Errado pueden comenzar un conflicto.

Conflictos

En un conflicto, los jugadores negocian, empleando frases clave, para decidir el resultado. En caso de que haya un desacuerdo que no consigan resolver, tanto el Corazón como el Errado pueden negarse tajantemente a algo con la frase “eso no puede pasar”. En ese caso, una tirada de dados decide si ese hecho ocurre o no.

Conclusiones

En mi opinión, el hecho de que el juego esté enfocado a partidas de 4 jugadores es una desventaja considerable. La mayoría de juegos de rol funcionan bien entre 3 y 6 o más jugadores. Cuanto más flexible sea esta regla, más fácil es adaptar el juego a tu grupo de amigos. Si además el juego admite el sistema de mesa abierta, que permite que en cada sesión los jugadores sean distintos, las posibilidades son mucho mayores.

En este caso veo factible adaptar Polaris a mesa abierta, lo que facilitaría mucho el que las partidas sean siempre de 4 jugadores. El juego está pensado para que las guías de un protagonista siempre recaigan en las mismas personas, pero creo que no es obligatorio. La única limitación (totalmente comprensible) es que el Corazón lo tiene que llevar siempre el mismo jugador. Tengo entendido, aunque no estoy 100% seguro de ello, que se aplica incluso si el personaje no actúa como protagonista.

Aunque sé que este punto es más una opinión personal que algo objetivo, no me gusta nada que los protagonistas estén condenados al fracaso. Entiendo que el juego es una tragedia, y que, por tanto, no va de buscar un final feliz. Aun así, que no haya esperanza puede suponer para muchos jugadores que no haya un propósito para jugar. La única forma de ganar es no jugar.

En este sentido, sin embargo, podría tener una solución fácil. En el juego se mencionan las civilizaciones del sur. Por tanto, un final, aunque no está implícitamente considerado, es que el protagonista inicie una nueva vida allí. El juego lo consideraría una traición a Polaris, y, en consecuencia, un posible final del personaje al alcanzar el hastío 5. Pero esto se puede cambiar fácilmente.

Para mí, la restricción en el número de jugadores y que el final tenga que ser siempre trágico son sus mayores defectos. Tampoco me gusta el sistema de experiencia, penaliza demasiado el veto por parte del Corazón. Además, hecho en falta más atributos y movimientos que requieran tiradas. Aunque no lo necesita, podría dale un poco más de variedad.

Supuestamente está dirigido a personas a partir de 14 años, pero teniendo en cuenta los temas que pueden salir, sería mejor que jugaran adultos. Es más, aunque el propio juego no habla de sistemas de seguridad en rol (tarjeta X, líneas rojas y velos, etc.) la temática los hace aún más necesarios que en otras partidas.

Pero no todo es negativo. La ambientación antes del Error es preciosa, describiendo una sociedad con un encanto mágico. El estilo de la escritura también refuerza la belleza del lore, junto con las ilustraciones de Mónica NGalván (puedes descargarlas e imprimirlas para colorear). No hay muchos juegos sin director, lo que ya de por sí le da originalidad, y las mecánicas para narrar negociando lo hacen único.

Por todo ello, la puntuación que le doy es de 4/5.

Polaris: Tragedia épica en el lejano norte

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