Reseña del libro de rol Nibiru

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He hecho un pequeño cambio en el orden de las reseñas. Por primera vez analizamos un libro de ciencia ficción en este blog. Personalmente es de mis géneros favoritos, pero la mayoría en el club de lectura tiene gustos diferentes. Solo otro juego de rol de ciencia ficción ha sido propuesto hasta ahora. Se trata de Warhammer 40K: Rogue Trader, que quedó en penúltima posición en la anterior votación. Nibiru, por su parte, se clasificó en último lugar, empatando con Steven Universe y superando únicamente a otras dos propuestas.

Nibiru, un juego de rol de Federico E. Sohns creado gracias al crowdfunding, se ambienta en una inmensa estación espacial con millones de habitantes humanos. Algunos de ellos, los errantes, han perdido la memoria, pero cuentan con capacidades únicas. Cada jugador interpreta a uno de ellos, con el objetivo de recobrar recuerdos mientras huye de los cazadores de errantes.

Ambientación

Nibiru es una enorme estación espacial en forma de disco, de 3600 kilómetros de diámetro, cuyo funcionamiento es aún en gran parte desconocido. Durante numerosas generaciones los humanos han vivido en ella sin ningún contacto exterior, y se encuentra en su mayor parte inexplorada.

Personas caminando sobre una ciudad con una pirámide al fondo y edificios rectangualres con carteles
Una de las ciudades de Anteumbra

En el centro de Nibiru se encuentra el Núcleo, un área inhabitable que alimenta de electricidad a toda la estación. Se denomina Anteumbra a todos aquellos sectores de Nibiru que se encuentran a una distancia óptima del Núcleo. Gracias a ello, la gravedad es tenue y los suministros abundantes, por lo que la mayoría de la población se asienta aquí. Más allá del centro se extiende Penumbra, una región mucho más peligrosa donde los colonos viven oprimidos por las condiciones ambientales y los gobiernos anteumbranos. A mayor distancia, donde se superan los 2G de gravedad, se encuentra Umbra, una zona aún más letal en la que pocos se atreven a aventurarse salvo que no les quede otra alternativa. Aún así, en todos los sectores quedan muchas zonas inexploradas, que cuentan con máquinas extrañas, flora y fauna. Una compleja red de conductos de aire, el corredor Torus, se extiende por toda la estación. Éstos facilitan las comunicaciones y el viaje, pero la navegación siguiendo la dirección del viento es mucho más sencilla. Se comenta que una facción de Anteumbra ha desarrollado barcazas para moverse por ellas, pero no aclara si éstas pueden viajar contracorriente.

Cada zona cuenta con su propia historia, facciones y personajes no jugadores. Sin embargo, Anteumbra está descrita de forma mucho más extensa (también dispone de una expansión, Xanadu, excluida de este análisis) y el Núcleo directamente no se contempla como lugar accesible. Por otra parte, se insiste mucho en las dificultades que presenta cada entorno, pero mecánicamente no proporciona ningún recurso para aplicarlo. Muy al contrario, el sistema de gravedad se carga esta premisa, como veremos más adelante.

Mecánicas

El sistema de rol MEMORIA ha sido creado a propósito para Nibiru. Las tiradas se realizan con dados d4, Normalmente el éxito se contabiliza si se ha obtenido al menos un 4, y la dificultad de la tirada se modifica con el número de dados a lanzar. Las tiradas físicas tienen un modificador según la gravedad. Cuando los jugadores se acercan al núcleo desde su zona de partida, ganan bonus a sus tiradas, mientras que si se alejan reciben penalizaciones. No se crea un diferente grado de dificultad según las condiciones de la región en la que uno se encuentra, sino en la dirección a la que se traslada. El concepto de que ciertas zonas tengan más peligro que otras me parece buena idea, pero creo que está mal aplicado. Esto al final penaliza a quien empiece una partida cerca del núcleo y desee explorar el exterior, fomentando lo contrario.

Los puntos de influencia (no confundir con los puntos de recuerdo, que veremos más adelante) funcionan de forma similar a FATE, aunque en este caso no son una parte tan importante del sistema. Se pueden usar para repetir tiradas, para añadir pequeños detalles en los escenarios, y también para ciertos efectos dependientes del estado mental, que analizaremos más adelante.

Las fichas de personaje no tienen atributos, sino que las tiradas están vinculadas a tipos de acción. Los tipos de acción los crea el narrador, sin que el juego proponga ningún listado. Esto aporta mucha flexibilidad, pero al mismo tiempo supone un esfuerzo extra para el narrador, e incluso podría generar discusiones ente narrador y jugadores (esto no sería un problema del juego sino de la mesa) Personalmente recomendaría decidir los tipos de acción entre todos antes de jugar (podéis tomarlos prestados de otro juego de rol), o al menos definir cuán concretos o genéricos queréis que sean. La cantidad y amplitud de los tipos de acción es importante, porque cada recuerdo conlleva un modificador sobre un tipo de acción específico.

Para el nivel de salud física hay tres niveles: OK, vapuleado y herido. Esta última supone un penalizador de un dado a acciones físicas. Caer por debajo del estado herido significa la muerte, con la destrucción de la hoja de personaje. Aquí no hay tirada de salvación ni ninguna condición específica para morir, todo queda en manos del director del juego.

El sistema de salud mental es mucho más complejo, La única forma de mejorar es el final de una escena, aunque si se llega a cierto nivel de estrés mental el daño es irreversible. Las pruebas de estrés mental pueden provocar que el nivel de salud mental baje más de un nivel de golpe, mientras que un éxito simplemente evita que ese nivel descienda. Es más. superar una tirada con el doble o más de éxitos genera el estado desapegado. Los desapegos generan un bonificador de uno en las tiradas, pero a cambio causan complicaciones adicionales. Y si se alcanza el estado ido, el personaje pasa a ser injugable, siendo necesario crear otro.

Los niveles de estrés mental son OK, estresado, conmocionado y quebrantado. Al llegar a quebrantado comienzan a acumularse síntomas, que tienen efectos complejos, como requerir tiradas en circunstancias concretas. Además, tanto los síntomas como los desapegos dificultan obtener revelaciones, como veremos más adelante. Honestamente, este sistema me agobia. Es cierto que se ofrece un sistema simplificado, pero al final la dificultad es la misma. Estoy cansado de todos estos juegos que parecen dirigidos más a sufrir que a pasárselo bien. Sé que tienen su público, y me parece genial que haya juegos de rol de toda clase de temáticas. Ahora bien, a mí me cansa leerlos y analizarlos(aunque sí me resulta interesante comparar opiniones), por lo que no tengo interés en jugarlos, al menos mientras me sigan provocando las mismas sensaciones.

Los jugadores parten sin recordar su pasado, y recopilan recuerdos a lo largo de la partida. La forma principal de obtener recuerdos es que el jugador decida invocar una escena retrospectiva (un flashback, vaya) antes de lanzar una tirada. Si quiere que el recuerdo sea positivo, debe gastar puntos de recuerdo, con lo que consigue un éxito en la tirada y genera un recuerdo, que le proporcionará un bonificador positivo en futuras tiradas para ese tipo de acción. En cambio, los recuerdos negativos proporcionan puntos de recuerdo, a cambio de generar penalizaciones. En ese sentido, se crea una economía de puntos de recuerdo similar a la de juegos BOB como Sleepaway, aunque en este caso más compleja, y en base a modificadores pasivos en lugar de movimientos.

La ficha de cada personaje se compone de una hoja con la información básica y el diario. Cada página del diario cuenta con espacio para ocho recuerdos, y no se puede saltar a la siguiente página hasta haber completado la anterior . Si un jugador logra completar una página sin ningún desapego ni síntoma, puede comprar con puntos de recuerdo una revelación, poderosas habilidades activas o pasivas. Hay 16 disponibles, y las habilidades activas cuestan puntos de influencia. Sin haber jugado, veo difícil incluso llegar a conseguir desbloquear una revelación. Parece poco probable conseguir evitar los desapegos y los síntomas, y más una cuestión de suerte que de habilidad jugando.

Clases de personajes

Una mujer sobre un atril con cuatro personas detrás acompañándola, todos llevan túnicas con capucha

Los arquetipos de los personajes están vinculados a determinados hábitats de origen en Nibiru, aunque no todos ellos son lugares físicos. Honestamente, creo que esto, aunque puede servir de inspiración, también complica innecesariamente la creación de personajes. Los flashbacks han de producirse necesariamente en ese hábitat, lo cual, además de limitar los recuerdos, dificulta que los jugadores tengan un pasado común. Según el manual, para que eso se dé, ambos jugadores deben provenir del mismo hábitat. Por otra parte, algunos arquetipos dificultan más crear recuerdos que otros (el propio juego indica que Ciudad Brillante y las Tierras del Pavor son más complicados) Cada arquetipo cuenta, además del hábitat, con un tema y reglas especiales.

  • La Máquina: Sus recuerdos son los de una IA que experimentó "la aflicción renegada" (despertar de consciencia). Puede hablar la "lengua perdida" con los sistemas antiguos de Nibiru.​ Su tema es el haber obtenido consciencia, y sus recuerdos están relacionados con haber aprendido algo de sí misma. Al completar una página, comienza de nuevo con otra IA con la que escribir nuevos recuerdos.
  • Lo Salvaje: Sus recuerdos son los de un animal, por lo que no puede recordar actividades como usar la tecnología o leer. Puede dejarse controlar telepáticamente por el misterioso Leviatán mediante una tirada de dados, y tomar recuerdos de la fauna de Nibiru .​ Su tema es el equilibrio entre la razón y el instinto animal.
  • Las Tierras del Pavor: Sus recuerdos son traumas creados artificialmente. Sin embargo, su tema es la fascinación por Nibiru y la esperanza tras haber dejado atrás el sufrimiento. Una "Pesadilla" parasitaria vive en su mente, y puede hacerla salir temporalmente para protegerle, aunque solo entiende órdenes simples.​ Puede gastar puntos de recuerdo para crear un recuerdo positivo, pero aun así obtendrá un penalizador al tipo de acción correspondiente. Obtiene un punto de recuerdo adicional si al final de la sesión ha disminuido su nivel de salud en cuerpo o mente, y dos si se han reducido ambos.
  • Las Tierras de los Sueños: Sus recuerdos son los de otras personas. Un virus que se propaga por Nibiru provoca que los contagiados pierdan fragmentos de memoria, y algunos de ellos pueden transferirse a los terrasoñadores. Puede establecer un vínculo con una persona, por lo que a partir de entonces los siguientes x recuerdos (dependiendo de la tirada obtenida) deberán estar vinculados a ella. Revelarle a esa persona los recuerdos que había olvidado otorga puntos de recuerdo adicionales.
  • Ciudad Brillante: Sus recuerdos provienen de un planeta idílico similar a la Tierra, en el que vivían antes de aparecer en Nibiru, y suelen estar cargados de nostalgia. Recuperan memorias vinculándolas a objetos (reliquias) de su mundo perdido.​ De manera parecida a los terrasoñadores, en función de una tirada se determina el número de recuerdos vinculados a una reliquia, y cuando se agoten necesitará encontrar una nueva reliquia para seguir creando recuerdos. Perder una reliquia no rompe el vínculo que permite crear los recuerdos, pero sí puede requerir lanzar una tirada de estrés. También obtienen puntos de recuerdo adicionales al encontrar una reliquia.

La verdad, me ha sorprendido las diferencias entre los tipos de recuerdos de los distintos arquetipos. Cuando leí que Nibiru era un libro que trataba sobre la memoria, esperaba que hubiera más flexibilidad a la hora de crear recuerdos. De hecho, para algunos arquetipos los recuerdos ni si quiera son suyos, sino fragmentos de memoria de otras personas o de un animal. También considero que los arquetipos no están nada equilibrados. Esto no es algo malo de por sí, aunque tampoco me parece la mejor manera de ofrecer varios niveles de dificultad.

Para empezar, no entiendo cuál es la intención detrás del arquetipo de la máquina. Si no he entendido mal, al completar una página se pierden los recuerdos, pero, ¿ qué ocurre con el estado de cuerpo y mente?. Si se mantiene, completar una página supone prácticamente empezar con un nuevo personaje pero conservando las heridas físicas y mentales. Doy por hecho que se pueden obtener revelaciones, y que estas se mantendrían, pero el juego tampoco lo aclara. También hace una distinción entre "recuerdos normales" y "recuerdos de la IA" que no hace más que generar confusión.

Por otra parte, los errantes de Ciudad Brillante y los de las Tierras de los Sueños tienen limitaciones importantes a la hora de crear recuerdos, pero también se les proporciona una recompensa en puntos de recuerdo considerable. Sin haber jugado es difícil juzgarlo, pero diría que está equilibrado. En cambio, la cantidad de puntos extra que reciben los personajes de las Tierras del Pavor me parece ridícula y no compensa para nada sus limitaciones. Poder usar la pesadilla tampoco parece más potente que las habilidades de los demás jugadores.

Un animal parecido a un carnero y su cría, con su pelaje cubierto por hongos rojos y azulados
Las ovejas de Nibiru

La fauna, flora y el compendio de robots son detallados y variados, aunque no hay presencia del reino vegetal, sino únicamente varios tipos de hongos. En los animales se especifican tipos de acción, pero curiosamente no en los robots. Sus ilustraciones, así como las del resto del libro, están bien cuidadas. A continuación cuenta con 4 páginas de consejos para narradores, adecuada pero demasiado breve. Teniendo en cuenta la temática del juego, que solo se mencione la herramienta de seguridad de la tarjeta X me parece insuficiente. La sección La ciencia de Nibiru, escrita por el astrofísico Joaquín García de la Cruz, cuenta con la misma longitud, y añade detalles sobre cómo funciona la estación. Finalmente, incluye una aventura corta compuesta de 5 escenas. Creo que dependiendo del grupo podría quedarse corta incluso para un oneshot, pero teniendo en cuenta que no todos los manuales de rol lo incluyen, no lo voy a criticar. Hay tres aventuras adicionales que se venden por separado.

Conclusiones

Se echa en falta una sección que resuma las reglas, con tablas de movimientos, las tiradas que conllevan, etc. No todas las reglas están en su propia sección, sino repartidas por varias secciones del libro. Desde luego recomiendo a cualquiera que vaya a jugar hacerse una o varias hojas con toda esta información para no tener que estar buscando constantemente en el libro.

La ambientación es densa, fragmentada a lo largo del libro, y salpicada por pequeños cuadros de texto con información adicional y sugerencias para partidas. Este formato, que además está dividido en dos columnas, es terrible para los lectores de libros electrónicos. Está disponible en formato PDF únicamente (no en EPUB), aunque incluir el formato audiolibro le da un punto positivo en accesibilidad. El arte mezcla un estilo impresionista con una estética muy particular, aunque con toques cyberpunk. En la obra han trabajado 11 ilustradores distintos, 3 de ellos como invitados. La sección Léxico contiene nada menos que 48 términos, con abundantes préstamos lingüísticos del sumerio, y aun así no se incluyen todos los que se utilizan más adelante. También se emplea la numeración babilónica, aunque en ese caso prácticamente no perjudica a la lectura. Las reglas no están claras, y no podemos echarle la culpa a la traducción teniendo en cuenta que el autor es hispanohablante. Incluso a algún miembro del club de lectura le ha dado la impresión de que el estilo pretende ser arduo para el lector a propósito, contribuyendo a la atmósfera opresiva que pretende crear. Porque no solo se trata de que las mecánicas dificulten el progreso y que los problemas mentales formen parte esencial del juego. Además, el entorno es hostil, tanto el ambiental como el social. Los errantes han de vivir ocultos, temiendo que cualquiera pueda traicionarles. A pesar de ir consiguiendo recuerdos según se va avanzando, debido al desgaste de salud mental y la acumulación de penalizadores dudo mucho que se genere una sensación de progreso.

Se da una paradoja entre la cantidad de información que ofrece el juego y la libertad que alienta el sistema para crear tus propias historias. La línea cronológica está muy marcada, pero se mencionan muy pocos personajes y están muy poco desarrollados. Se trata de un escenario y un contexto definidos hasta el mínimo detalle, pero sin actores ni guion. Esto no es necesariamente malo, pero sí que me parece algo importante a destacar, ya que se diferencia de otros juegos de rol que hemos analizado anteriormente:

  • En Polaris nos dirigimos hacia un final inevitable, aunque el juego nos permite elegir cómo va a fracasar nuestro caballero
  • En Los magos y los páramos apenas se da un contexto, además de las reglas y un listado de misiones sugeridas, dejando en manos del jugador hacer su propio juego
  • En Lady Blackbird partimos de unos personajes y un momento muy concretos a partir de los cuales desarrollar nuestra aventura
  • En El Reino de la Nada también debemos descubrir el pasado de nuestro personaje, pero en ese caso son los demás jugadores y el narrador los que lo han construido a nuestras espaldas.

Nibiru

Un juego de rol de ciencia ficción sobre recuerdos perdidos

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