Reseña de Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol
El registro de usuarios en el blog ya vuelve a funcionar
Finalizamos esta temporada del club de lectura de Arcorrol con "Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol" de Sirio Sesenra, editado por Shadowlands. Fue mi propuesta para este club de lectura, en un intento de que no todo fueran manuales de juegos de rol.
El título es un tanto engañoso. De un total de 249 páginas, solo 11 se dedican a los jugadores de rol. El grueso del libro está destinado a cómo dirigir partidas, con unas cuantas páginas al comienzo para definir el rol y sus características, además de unas cuantas al final sobre diseñar partidas. Comienza con una descripción bastante detallada sobre bastantes conceptos del rol, desde definiciones hasta conceptos más profundos, e incluso una serie de normas de etiqueta. Pero siento que luego, en lugar de usar esa parte de base para explicar cómo llevar a cabo una partida según determinadas características, lo emplea únicamente como definiciones. Al final se siente como que el libro tiene varias secciones separadas: la introducción, consejos generales, y consejos para circunstancias específicas. Hubiera sido genial, especialmente para jugadores nuevos, que se guiara al lector hacia un tipo de juego u otro ( y por tanto, hacia determinados consejos) en función de la experiencia deseada.

He notado un desequilibrio entre color (descripción profunda de los detalles de la escena, facilitando imaginarse dentro de ella), emoción (destacar lo que sienten los personajes, jugadores o no, generando empatía) y el progreso (la acción que lleva al desarrollo de la partida) Aunque da consejos para los tres, claramente el autor está más escorado hacia el color. Esto no es malo de por sí, pero sí me parece importante remarcarlo, para que los que estén empezando en el mundo del rol no se lleven una imagen equivocada del mismo. Una partida en la que se priorice el avance, el combate y la obtención de experiencia y equipamiento puede llegar a ser tan buena como otra con la intensidad emocional alta, o cualquier combinación de los tres. Todo depende de la experiencia que se busque y los gustos de los participantes, y es un error despreciar cualquiera de ellas. Creo que esto no se explica bien en el libro y es fundamental, no se trata de hacer todo a la vez. Supongo que el autor inconscientemente ha plasmado en el libro la mezcla de color, emoción y progreso que más le gusta. Y es una pena, porque desaprovecha mucho del potencial de este libro. Le dedica una serie de páginas al principio a hablar de los triángulos y de otra serie de conceptos pero luego no aprovecha bien esas herramientas a lo largo del libro.

A menudo el contenido me ha resultado pesado. En parte se debe a que es bastante exhaustivo en numerosas ocasiones, ilustrando incluso conceptos sencillos con ejemplos detallados. Pero creo que el principal problema no es ese. No hay un hilo conductor a lo largo del libro, no hay un orden en los contenidos que permita ir desde aprender en qué consiste el rol hasta las técnicas más avanzadas. El autor nos deja en medio de un taller cargado de herramientas de todo tipo pero es el lector quien debe entender la función de cada una y decidir cuáles son las adecuadas para su situación. También debo decir que la tarea de escribir un libro general sobre jugar a cualquier tipo de de rol y orientarlo a todo tipo de público es complicado, quizá incluso imposible. Bueno, de hecho es que el libro ni si quiera lo intenta. Quiere dar esa apariencia para conseguir más ventas, pero está enfocado a personas que quieren dirigir. Pero es que tampoco sé si es interesante para directores novatos o con más experiencia. Quien esté empezando se encuentra con el problema ya mencionado de no saber para qué usar cada herramienta. Y quien ya tenga experiencia solo le servirán aquellos consejos que se ajusten a su forma de juego, a esa persona le interesaría un libro sobre rol más específico.

En cuanto a los consejos en sí, es muy importante no tomarlos al pie de la letra, sino leerlos con altas dosis de crítica y escepticismo. Buena parte de esos consejos van dirigidos a moldear el comportamiento de los jugadores, a base de premios y castigos en función de si las acciones dentro del juego son lo que pretendía o no el director. Debo recordar de que se supone que somos personas sensatas jugando a rol para divertirnos. El conductismo puede funcionar para conseguir que un niño se coma el brócoli o estudie, y ni aun así es la mejor forma de educar. En el rol, los jugadores deben contar con la libertad de elegir qué camino tomar. Y en aquellas ocasiones excepcionales en que, por la estructura de la campaña, ciertas acciones perjudiquen a la partida, es más eficaz explicarlo directamente que jugar con el palo y la zanahoria. Aunque ello rompa por un momento la inmersión, merece la pena por el adecuado desarrollo de la partida. En esta parte encuentro una contradicción por parte del autor. Si bien comenta que el director debe hablar con los jugadores, e incluso propone métodos para tratar de contentar a todos aunque tengan preferencias distintas, muchos de sus consejos van en la dirección contraria.
Hay un consejo que a todos en el club de lectura nos resultó muy chocante, el trono del rey profeta:
Si los PJ están hablando con un rey, una diosa(...) o algún PNJ semejante (...), levántate airado, enfócate en alguna de las jugadoras y dile, interpretando, algo como: «¿Crees que es fácil estar en mi posición? ¿sabes cuánta gente depende de mis decisiones? ¿Crees que es fácil estar sentado donde yo estoy? Venga, ven, pruébalo, adelante, siéntate en mi lugar»
Se supone que este truco consiste en usar el metajuego para reforzar la impresión de omnipotencia generada por un PNJ. Mientras se ejecuta esta artimañana, el jugador pierde el control de su personaje:
Si la jugadora acepta y se sienta, verá tus anotaciones (que tendrás preparadas para que vea lo que quieres: quizá palabras como guerra, dragón, fichas de criaturas, trampas ¡o todas las entrañas de la partida!. Entonces te pones a su espalda y dices algo como: «Ahora ves lo que yo veo. ¿Entiendes mi responsabilidad? Espero que no vuelvas a osar juzgarme con tanta ligereza ¡Sal de mi trono!». Luego informas a la jugadora de que su PJ ha tenido una extraña revelación de lo que ocurrirá en el futuro y le pides la tirada apropiada, quizá Cordura, Sabiduría,etc. Y dejas que el peso del metajuego recaiga sobre ella. ¿Cuántos datos habrá retenido de la partida?
Puede quedar muy impactante, es cierto. Pero al mismo tiempo, rompe por completo el triángulo aliado-neutral-enemigo de la dirección del juego. A los jugadores les va a costar volver a ver al director de nuevo como cualquier otro personaje. Y también me hace preguntarme qué lleva a Sirio Sesenra a crear un truco así. Da la sensación de que, al mismo tiempo, le está diciendo a la mesa «¿Crees que es fácil estar en mi posición? ¿sabes cuánto depende la partida de mis decisiones? ¿Crees que es fácil estar sentado donde yo estoy? Venga, ven, échale un vistazo, siéntate en mi lugar»

Podría ser interesante probar algo así con un tono totalmente distinto, y dando a algún jugador poder real sobre la partida. En cambio, solo se le permite echar un vistazo a lo que hay detrás de la pantalla del director (que podría haber sido cuidadosamente seleccionado, sin que se atisbe la realidad de dirigir)
Creo que este libro causa una impresión equivocada sobre lo que se necesita para dirigir una partida de rol. Parece algo tremendamente difícil, que hay que tener en cuenta infinidad de variables y dedicarle semanas de preparación. Para nada es así, recordemos que en la inmensísima mayoría de los casos el objetivo de dirigir una partida es pasárselo bien, no dedicarse profesionalmente a ello.
La verdad es que hasta ahora no he encontrado un buen libro en castellano sobre rol que no sea un manual. Si encuentras alguno, déjamelo en los comentarios. Y si te interesa que escriba sobre cómo jugar a rol, también escríbeme un comentario al respecto.