Reseña del libro de rol El reino de la nada

El Reino de la Nada ha sido el ganador en la segunda votación del club de lectura de Arcorrol.

Se trata de un libro de rol escrito por Jeff Himmelman (no confundir con El reino de la nada de Emilio Gavilanes, un compendio de relatos) Cuenta con 90 páginas en su edición en español (con una traducción regular, por cierto)

Presenta una ambientación muy poco convencional. Nos sumerge en un mundo de fantasía pero bastante similar a cualquier país occidental contemporáneo. En las ciudades, aquellas personas que viven en la indigencia tras haber sufrido una experiencia traumática se enfrentan a la Nada. Esta fuerza sobrenatural ha surgido como consecuencia de su desesperación y la desidia que sufren por parte del resto de la sociedad.

Un perdido acerca extiende su brazo para que se pose un pájaro con las luces de la ciudad al fondo
Ilustración del libro, página 18

Todo personaje jugador es un/a Perdido, como se denominan a todas las personas afectadas por la Nada. Los Perdidos son invisibles para el resto de la sociedad (excepto si molestan a alguien o están durmiendo) y no recuerdan su pasado. Durante la partida, tendrán que descubrir qué les llevó a esta situación y arriesgarlo todo para tratar de sobrevivir y superar sus desgracias. Se enfrentarán a las marañas, demonios que se han formado a partir de los miedos, debilidades y maldades de los perdidos. Para ello contarán con la ayuda de los ecos, espíritus con el objetivo de asistir al perdido con el que se vinculan.

El Reino de la Nada combina toques de fantasía con una simulación realista. Los protagonistas necesitan dormir, alimentarse y cuidar su higiene, o sufrirán las mismas consecuencias que tendrían en el mundo real. Paradójicamente, el juego describe las consecuencias reales del abuso de las drogas, incluso hablando de su origen, pero desvirtúa totalmente sus efectos en partida. Aquí se pierde una oportunidad valiosa. Mientras que estas sustancias podrían ser una útil pero arriesgada forma de conseguir un bonus en momentos críticos. En cambio, se limita a dividirlos en estimulantes y tranquilizantes, con las adicciones aplicando un aumento de dificultad a las tiradas de supervivencia o lucidez.

El núcleo de las mecánicas del juego radica en el uso de la calderilla. Cada jugador dispone de distintas monedas de 1, 2, 5 y 10 céntimos, que pueden emplearse de formas diferentes. En muchas de las acciones, el jugador elige cuántas monedas invertir según las reglas, las lanza y obtiene más éxitos cuantas más monedas salga cara. Perder la tirada supone perder las monedas, y ganarla puede generar monedas extra dependiendo de la cantidad invertida. Otros jugadores pueden ayudar, pero no pueden ganar nada y perderán las monedas prestadas en caso de que la tirada falle. Por tanto, el único beneficio de ayudar es que otros jugadores ayuden la próxima vez.

La principal forma de progresión (aunque no la única) es descubrir los secretos de tu protagonista. La creación de personajes es un proceso colectivo, de manera que los jugadores escriben los secretos de los otros personajes pero no conocen los suyos. A medida que averiguas quién eras y qué te llevó a estar atrapado en la nada, tu personaje se hace más fuerte. Los otros jugadores deben darte pistas para que descubras tus secretos.

Un perdido descalzo sentado en el suelo con fotografías por el suelo
Ilustración del libro, página 56

Los lugares olvidados son zonas afectadas por la Nada, localizaciones abandonadas por los ciudadanos pero que poseen cualidades únicas muy útiles para los perdidos. Por ejemplo, los antiguos hospitales alivian los síntomas de enfermedades sin necesidad de emplear medicamentos.

Aunque no hay un sistema de magia como tal, sí que existen amuletos con propiedades únicas. Se trata de las baratijas, objetos con propiedades especiales. Aunque parecen objetos corrientes, tiene efectos mágicos que proporcionan pequeñas ayudas a los perdidos. Algunos de ellos incluso pueden crearse en los lugares olvidados industriales. EL manual indica solamente tres ejemplos:

  • Ollalarma: Un cordel con chatarra unido a él, de modo que genera ruido cuando alguien entra en la estancia donde esté colocado.
  • Nostalgiador: Objetos pequeños y frágiles que ayudan a su portador a recuperar temporalmente algunos de los recuerdos que tenían sobre un perdido. Para que funcione, el perdido tiene que entregarle el objeto a una persona que lo conocía en su pasado. Sin embargo, los nostalgiadores son muy frágiles y atraen la mala suerte, así que se acaban rompiendo, lo que hace que el portador pierda los recuerdos que había recuperado.
  • Propinador: Instrumentos musicales que atraen la atención de los transeúntes, de manera que ayudan a recolectar propinas mientras tocan música. Sin embargo, también pueden generar respuestas agresivas por parte de personas que estén reprimiendo su mal humor.
Una ficha escueta con apartados para las diferentes habilidades y estadísticas, y círculos para colocar la calderilla
Ficha de personaje

En definitiva, El Reino de la Nada se trata de un juego de rol sobre crear una historia entre indigentes pero que al mismo tiempo no se atreve a alcanzar el realismo. Desvía la atención sobre el origen social de este problema, llevándonos a una investigación sobre el pasado de nuestro protagonista. Habla sobre las consecuencias del abuso de drogas en el mundo real, pero desvirtúa su uso en las mecánicas. Se acerca a la realidad en la ambientación, pero se distancia de ella en la narrativa y la jugabilidad. Quizá lo más interesante del juego sea el sistema de calderilla, pero más por la sensación de juntar monedas que por los movimientos que genera.