Reseña del libro de rol Girl Underground
Debo reconocer que se me había olvidado que aún tenía pendiente publicar esta reseña. Por varias razones me interesaba publicar primero la reseña de Nibiru, pero después me olvidé de este.
Girl Underground es un juego de rol inspirado en el género de literatura de fantasía de portales. En esta categoría, la protagonista (es habitual que se trate de una niña) viaja a un mundo mágico. Tras vivir multitud de aventuras en ese universo, consigue volver a su realidad. El gran referente de este género es Alicia en el país de las maravillas, siendo otro ejemplo más reciente Las Crónicas de Narnia. Por tanto, el objetivo del juego es recrear una de esas aventuras, dejando a los jugadores construir su propia historia. En cambio, se aleja del género al incorporar la crítica social, cultural, y el autodescubrimiento personal de la protagonista.

Para jugar a Girl Underground, se necesitan entre dos y cuatro jugadores, además de un Guía (similar al director de juego o master en otros juegos de rol) Cada jugador contará con un personaje, aunque también interpretará a la niña protagonista, alternándose ese papel con los demás jugadores. Por tanto, la ficha de la chica se completa de manera colaborativa entre todos los jugadores, mientras que cada uno tendrá libertad para completar la suya como desee.
Los arquetipos de personajes en Girl Underground acompañan a la chica en su viaje, y cada uno le enseña cuestiones diferentes. Por ejemplo, la Bestia le enseña a enfrentarse a la autoridad, mientras que el Constructo le ayuda a entender las intenciones y los deseos de los demás. Están inspirados en los personajes habituales de las historias de fantasías de portales, y cada uno cuenta con sus propios movimientos.

Las tiradas se llevan a cabo con dos dados d6, sumando o restando los modificadores correspondientes. Por tanto, no hay atributos como tal. Al igual que en un PBTA, sacar un 6 o menos supone fallar (o al menos una gran complicación, aunque se logre el objetivo), entre 7 y 9 se tiene éxito pero con una consecuencia negativa inesperada, y con un 10 o más se obtiene un éxito sin imprevistos. Sin embargo, en este juego el jugador puede decidir los inconvenientes generados por el movimiento, salvo que implique un cambio en el mundo, que será decisión del Guía.
La evolución de la chica a lo largo del juego se lleva a cabo con el sistema de modales y creencias. La chica comienza con ocho modales, normas sociales que oprimen a las niñas de su edad en la sociedad en la que viven. A lo largo del juego, quien esté interpretando a la chica puede emplear el movimiento "negarte a cuidar tus modales", actuando en contra de uno de los ocho modales establecidos previamente. Posteriormente, ese modal es sustituido por una creencia, un nuevo valor moral que la chica ha decidido seguir libremente. Más adelante podrá usar el movimiento "mantente firme en tus convicciones", que tendrá una mayor probabilidad de acierto cuantas más creencias esté defendiendo con su acción.
El manual contiene información detallada y concisa sobre cómo debe actuar el Guía, mucho mejor adaptada al juego que los consejos genéricos sobre dirigir que suelen incluir otros manuales.
Cada escena de una partida se desarrolla en una localización. El manual original contaba con 12, pero la traducción incluye 5 más, cada una de ellas creada por un escritor diferente. Por desgracia, no todas las nuevas localizaciones se adaptan al tono del juego, siendo el de Muerte de la luz especialmente chocante. Aunque el juego no invita a ello, tampoco debería resultar difícil crear nuevas localizaciones, lo que aumentaría la rejugabilidad de Girl Underground. Toda localización cuenta con un entorno específico, sus propios personajes no jugadores, una serie de problemas a los que la niña se puede enfrentar en ella, así como preguntas a los jugadores para que completen los detalles de la escena. Aunque no se trata de llevar a cabo todo lo que una localización puede ofrecer, sí es necesario elegir una localización adecuada para el tema que se quiera tratar.
El libro se completa con un ejemplo de juego, además de consejos para la creación de personajes, y una lista de nombres sugeridos.

La parte que me ha parecido menos acertada del libro es la que explica las actividades habituales en una partida y cuánto tiempo debería llevar cada una de ellas. Indica tiempos para cada uno de los puntos, desde la etapa de preparación hasta jugar cada una de las localizaciones. Los tiempos son muy reducidos y rígidos, intentando comprimir una partida completa en una sola sesión. De esa manera el juego se convierte en una contrarreloj, impidiendo llevar a cabo la crítica social que propone el sistema de modales y creencias. También indica que antes de jugar se deben elegir las localizaciones que se van a recorrer, lo que hace la partida predecible y demasiado estructurada. Creo que al juego le sentaría mucho mejor una campaña en varias sesiones, recorriendo una o dos localizaciones por sesión, lo que permitiría explorar los temas de una forma mucho más sosegada. Pienso que sería viable elegir las localizaciones sobre la marcha, si se quiere una partida más improvisada, aunque habrá guías que preferirán prepararse las localizaciones antes de la sesión.
Girl Underground tiene una estructura fija que no admite variaciones. Tras establecer el tono de la partida y las reglas, se crea a la chica, se narra cómo encuentra la puerta al mundo de fantasía y cómo la atraviesa. Posteriormente se crean los demás personajes y se explica cómo la chica los encuentra. Después, se eligen las localizaciones, incluyendo la del final. Posteriormente, da comienzo la aventura, con el recorrido por todas las localizaciones. Tras vencer en la ubicación final, la chica encuentra un modo de volver a casa. Esta estructura supone que la narración se vea interrumpida en varias ocasiones para continuar con la preparación de la partida, en lugar de dejarlo todo listo al comienzo para no romper la continuidad de la historia. También obliga a terminar cada partida con la niña volviendo a su realidad. Esto deriva del género de fantasía de portales, según el cual el viaje no es más que una metáfora del paso a la edad adulta, y no regresar se interpreta como quedar atrapada en otra realidad, al igual que un Peter Pan que se niega a crecer para siempre. De hecho, el arquetipo del Fugado representa precisamente a un niño que se ha negado a volver a su mundo. A pesar de la crítica social que promueve el juego, la realidad no puede cambiar. Al final de la partida, cada jugador elige una creencia y narra cómo la chica usa esa creencia en su vida real en una escena breve.
En definitiva, Girl Undergound es un juego que intenta diferenciarse de los libros de fantasía de portales en los que se basa, pero que acaba repitiendo el mismo final. Los compañeros no evolucionan, son simplemente una comparsa a la protagonista, sin aprender nada de ella. Ésta tampoco tiene un arco de desarrollo marcado, sino que acaba volviendo a la misma sociedad de la que proviene. Ha sustituido algunos de los modales recibidos por sus propias creencias, sí, pero va a seguir sufriendo las consecuencias de enfrentarse a las normas sociales.