Reseña del libro de rol Sleepaway

<- Anterior: Reseña del juego de rol El Reino de la Nada

Sleepaway es el primer libro de rol de Jay Dragon, autora que posteriormente ha escrito Wanderhome y Yazeba´s Bed and Breakfast. En Sleepaway no hay director de juego, sino que todos los jugadores narran colaborativamente la historia mientras juegan. Tampoco hay tiradas de dados, los movimientos se pueden llevar a cabo si se dan las circunstancias adecuadas, algunos de ellos dan fichas y otros las consumen.

Toda acampada requiere cocinar malvaviscos al fuego
Foto de Leon Contreras en Unsplash

Las mecánicas de este juego de rol se basan en el sistema BOB (Belonging Outside Belonging), cuyos juegos más representativos son Dream Askew y Dream Apart. BOB fue inspirado por el sistema PBTA, usado por juegos como Ávidas espadachinas sáficas. Elimina la figura del narrador, para promover que todos los jugadores participen por igual en generar el escenario y la trama. Por ello, divide la dirección del juego en elementos, que ayudan a definir las competencias y que los jugadores se intercambian a lo largo de la partida. En el caso de Sleepaway son los elementos de ambientación, que comentaré más adelante en detalle.

El sistema BOB también elimina los atributos numéricos, para simplificar las mecánicas y evitar el min-maxing. En cambio, para crear un equilibrio de poder, se crea una economía de fichas. Así, los movimientos se dividen en fuertes, débiles y neutros. Los movimientos fuertes son los más poderosos, por lo que requieren fichas. Éstas se obtienen al llevar a cabo movimientos débiles, que son más arriesgados y a menudo dificultan al grupo a alcanzar sus objetivos. Además, los arquetipos cuentan con movimientos diferentes. Aunque pueda parecer un sistema sencillo, puede ser complicado balancear el protagonismo entre los jugadores, y la falta de una guía puede dificultar el dinamismo de la partida.

Para añadirle aleatoriedad al juego, Sleepaway incorpora al juego el uso de una baraja francesa de cartas. Esta baraja se emplea para invocar al Lindworm, y de manera optativa al crear personajes-. Además, la baraja cambia en función de si se va a jugar un oneshot y al cambiar de acto. El uso de la baraja frente a otras alternativas como los dados permite a la autora ajustar con más precisión las probabilidades dentro del juego.

Alguien sostiene tres cartas junto a una fogata y una mujer.
Foto de Ali Kazal en Unsplash

La ambientación se basa en un campamento de verano, recreando en cierta medida los campamentos estadounidenses en la naturaleza para niños y adolescentes. Los jugadores interpretan el papel de los monitores, que deben velar por el bienestar de los niños campistas. El campamento es un lugar para que todo el mundo se exprese tal y como desee (se busca que las emociones sean una parte fundamental de las partidas), y descubra quién quiere ser, incluyendo su género. De hecho, el libro está escrito en género neutro, para generar una mayor inclusividad hacia los lectores. Sin embargo, no se trata de un espacio plenamente seguro. En la naturaleza habita el Lindworm, un monstruo capaz de cambiar formas, pudiendo incluso adoptar el aspecto de sus víctimas. Por tanto, se trata de un juego de terror. Debido a ello y al enfoque emocional de las partidas, la autora ha considerado muy acertadamente indicar que las herramientas de seguridad son imprescindibles, proponiendo el uso de Líneas, velos y subrayados.

Todos los jugadores deben interpretar obligatoriamente a monitores del campamento, eligiendo entre los siete arquetipos disponibles. Las fichas de personaje son altamente personalizables: su aspecto, género, nombre, actividades favoritas, cómo se relaciona con otros personajes, etc. Algunos de los detalles del personaje no los puede definir su propio jugador, sino los demás.

Grandes tiendas de campaña naranjas y negras en un bosque otoñal
Foto de Ross Sneddon en Unsplash

El campamento se debe construir entre todos los jugadores como si se tratase de un personaje más. Por tanto, cuenta con su propia ficha, en la que elegir varias opciones. Aunque el campamento no cuenta con movimientos, su creación ayuda a definir el entorno de juego.

Los elementos de ambientación son diferentes escenarios que cuentan con sus propios movimientos. A lo largo de la partida, los jugadores debéis repartiros e intercambiaros los diferentes elementos de ambientación. Mientras que algunos elementos están asociados a determinados lugares, no todos son localizaciones (por ejemplo, "los campistas" y "la magia"). De hecho, incluso los que representan lugares físicos no implican necesariamente que la acción se deba llevar a cabo allí. También se pueden personalizar ligeramente, lo cual añade mayor rejugabilidad. Cuando se cumplen determinadas circunstancias, los elementos de ambientación permiten ejecutar movimientos especiales. Para darle dinamismo a la partida, cada elemento de ambientación también tiene definidas ciertas condiciones que obligan a salir de ellos.

En blanco y negro, árboles y un túmulo de piedras, al fondo se ven las sombras de más árboles
El bosque, uno de los elementos de ambientación

Aparte de los elementos de ambientación se encuentran las cosas extrañas, que actúan como elementos opcionales para añadir capas de complejidad al juego, y que pueden llegar a complementar al Lindworm como antagonista de la partida.

El Lindowrm no es interpretado por ningún personaje, sino que actúa sacando una carta de una baraja. A continuación, hay que buscar la carta en una tabla dentro del libro, y adaptar la situación para que se ajuste al momento de la partida.

Aunque se puede jugar en una sola sesión, el juego despliega todo su potencial en una campaña, con una o dos sesiones por cada uno de los tres actos. Siguiendo la estructura clásica en tres actos de la literatura, el primer acto empieza con la introducción de los personajes, empezando a dar forma a la historia. En el segundo acto comienza el terror, mientras que en el tercero éste culmina, y la partida acaba con una batalla contra el Lindworm.

Me he dejado cosas sin explicar para no abrumar al lector, como las cosas extrañas y los rituales. En definitiva, Sleepaway se trata de un juego de rol de narración cooperativa. No hay una campaña, ni si quiera un lore completamente desarrollado, sino que los jugadores deben construirlo sobre la marcha a partir de las piezas que el libro proporciona. A pesar de que da libertad en la narración, está pensado para una temática muy concreta, y siempre dentro del género del terror. Aunque permite hacer oneshots, creo que funciona mejor con varias sesiones.

Siguiente: Reseña del juego de rol Nibiru ->