Reseña de Steven Universe Juego de rol

Hemos llegado al último libro de la segunda ronda del club de lectura de Arcorrol. Steven Universe Juego de rol cuenta con una sola edición, exclusivamente en formato físico (aunque por Internet se puede encontrar escaneado) y solo en castellano. Por lo que parece la licencia ofrecida por Cartoon Network a Nosolorol se limitó a una tirada fija, y tras agotarse no se publicaron más ejemplares.

Steven Universe es una serie de televisión de animación protagonizada por gemas, unos seres alienígenas cuyos cuerpos son proyecciones generadas a partir de piedras preciosas. Las gemas del Planeta Natal llegaron hace miles de años a la Tierra para generar nuevas gemas explotando sus recursos naturales. Entonces, un grupo de gemas, la Gemas de Cristal, lideradas por Cuarzo Rosa, se rebeló, tratando de preservar el planeta de la explotación de las gemas. Ganaron la guerra, por lo que el Planeta Natal abandonó la Tierra, pero corrompió casi todas las gemas que permanecían en el planeta, de forma que solo sobrevivieron Cuarzo Rosa y tres de sus amigas. Cuarzo Rosa se enamoró de un humano y tuvieron un hijo, Steven Universe, pero para que naciera Cuarzo Rosa tuvo que morir, heredando Steven su gema. En la serie, Steven Universe es un niño que vive con las amigas de Cuarzo Rosa y se va de aventuras con ellas, aunque no controla bien los poderes de su gema.

Contenido

El manual cuenta con 209 páginas repartidas en 5 capítulos. Durante el primer capítulo se explica qué es un juego de rol y la ambientación de forma básica.

Cap 1 introducción páginas 6 a 13, cap 2 creación de personajes pag 14 a 49
Índice de Steven Universe, capítulos 1 y 2

En el segundo capítulo se explica extensamente la creación de personajes. Hay 9 atributos y cada uno de ellos cuenta con 20 proezas , cada una de las cuales facilita ciertos movimientos, permite llevar acabo acciones adicionales. o permite realizar ciertas acciones empleando un atributo distinto del habitual. La lista de proezas se completa con las proezas mayores, pensadas para los grandes villanos o las fusiones de varios personajes. Las tiradas se llevan a cabo con dados d6, los 6 son críticos y se pueden gastar para obtener efectos extra o para volver a tirar ese dado en caso de no haber obtenido éxitos suficientes para superar la tirada.

En el tercer capítulo se explican las reglas. Aquí se detallan todas las posibles acciones, así como las economías de puntos de héroe y de ritmo (que se pueden consumir para mejorar tiradas, por ejemplo), así como los puntos de experiencia y la subida de nivel.

Capítulo 3 reglas, desde la página 50 a la 101
Índice de Steven Universe, Capítulo 3

El cuarto capítulo explica detalladamente la ambientación del juego, repasando uno por uno todos los lugares que aparecen en la serie. Sin embargo, el juego se lanzó antes de que se publicase la quinta temporada de la serie, por lo que no incluye todo el contenido actual de la serie.

Cap 4 ambientación 102-177, cap 5 narrando aventuras 178-191, cap 6 aventuras 192-209
Índice de Steven Universe, capítulos 4, 5 y 6

El quinto capítulo da breves consejos sobre dirigir aventuras, aunque no entra en detalles, es bastante genérico e incluso aplicable a muchos otros juegos de rol. Se hubiera agradecido que aquí se centraran más en qué hace especial a este juego de rol, dando consejos más específicos.

Por último, el sexto capítulo incluye una aventura prediseñada así como sugerencias para otras aventuras, que incluyen una breve descripción de la trama pero que deben ser desarrolladas por quien vaya a dirigir la partida.

Reseña

Steven Universe es una ambientación que se presta fundamentalmente a partidas ligeras, en las que el humor está presente, aunque también permite hablar de temas profundos. Sin embargo, la batería de reglas es extensa y ardua. Esto permite despejar dudas sobre qué hacer en cualquier tipo de situación, pero dificulta iniciarse en el juego. Por el tono del texto parece orientado a niños o adolescentes sin experiencia en el rol, pero las mecánicas no resultan lo bastante accesibles para ellos.

El juego tiene muy clara la forma de jugar que busca e insiste en ello, indicando por ejemplo que ciertos movimientos (como ligar, bailar, cantar) se fallan automáticamente si no se interpretan. También dispone de un cuestionario para evaluar qué tal ha transcurrido la partida que es bastante arbitrario, y no refleja para nada la calidad de la sesión. No se menciona ninguna mecánica de seguridad, lo cual por suerte cada vez es menos frecuente entre los manuales de rol.

En un juego teóricamente dirigido a jugadores noveles y jóvenes, apenas ayuda al desarrollo de una primera partida. Mas allá de explicar la reglas, apenas guía a los jugadores y especialmente al director de juego en la elaboración y dirección de una partida. El tono desprende un nivel de exigencia hacia los jugadores poco habitual, lo que sorprende aún más teniendo en cuenta que está dirigido a niños.

Las mecánicas son complejas, con un listado de proezas muy extenso (171 normales, algunas con un segundo nivel, y 20 mayores) y numerosas acciones (54). Reducir el número de atributos, proezas y movimientos hubiera sido más adecuado para simplificar el juego. Las tiradas son sencillas, requiriendo únicamente dados d6. El sistema es compartido con el juego de rol de Hora de Aventuras, de la misma editorial. La mecánica de la fusión, que es uno de los puntos más diferenciadores de la ambientación de Steven Universe, es tediosa, requiriendo una nueva ficha de personaje por fusión. El propio texto lo reconoce:

Si las tiradas tienen éxito, ambas gemas se habrán fusionado con éxito. Si es la primera vez que ocurre, ha llegado el momento de hacer la ficha de fusión. Tranquilo, es muy parecido a crear personajes y se hace en poco tiempo. Puede parecer un poco rollo parar la partida para hacer una nueva ficha, pero solo será necesario hacerlo la primera vez, así que ánimo.

Las fusiones solo duran unos pocos turnos. Aunque esto último puede deberse a razones de equilibrio de poder, puede resultar frustrante para los jugadores. Y si en la próxima fusión participan otras gemas, toca hacer otra ficha de personaje.

Cada jugador cuenta con puntos de héroe para facilitar tiradas importantes, y comparten puntos de ritmo, que son asignados por el director de juego. Estos puntos de ritmo son efímeros, y tienen la intención de acelerar el juego cuando se encadenan una serie de tiradas exitosas. El sistema en general funciona, pero no merece la pena aprender a usarlo porque tampoco aporta gran cosa, mejor emplear uno genérico como FATE.

El manual incluye un total de 36 personajes pregenerados, incluyendo gemas, humanos y fusiones. Da la sensación de que muchos de ellos no están pensados para ser personajes jugables, sino NPCs o rivales. Su nivel de poder no está ni mucho menos equilibrado, lo cual parece una decisión consciente, puesto que distintos personajes tienen distintos propósitos. La sección "criaturas y masillas", que corresponde a enemigos que pueden aparecer en mayor número, es más reducida, aunque suficiente.

La calidad de la edición, que se ha llevado a cabo en tapa dura, no es muy buena. No hay imágenes originales, sino que está ilustrada con recortes de imágenes de la serie, muchos de los cuales no tienen relación con el texto sobre el que se colocan. Los iconos de atributos y proezas no son claros, y a veces tienen errores (como en las proezas de voluntad, donde no están marcadas las proezas exclusivas de las gemas)

Las proezas mayores se marcan con una corona, pero en la misma página se simboliza con un torbellino
En la misma página el libro nos indica un símbolo para la proeza mayor y luego emplea otro

Algunas de las referencias a otras páginas del libro están equivocadas, todo ello a pesar de que hubo una persona encargada exclusivamente de las correcciones. Llama proezas mayores tanto a aquellas que son extraordinariamente fuertes como a las que son una mejora de las normales, lo que genera confusión. En general, se trata de un manual de rol poco cuidado, que confía más en la popularidad de la serie que en su calidad para atraer ventas.

Steven Universe Juego de rol

La oportunidad perdida de crear un gran juego de rol